Não tenho muito tempo para jogar hoje em dia, mas penso muito sobre eles, e alguns streamers que acompanho têm jogado Undertale recentemente. Sem estragar nada muito profundo, há uma seção no jogo onde os jogadores podem escolher lutar contra seu chefe mais difícil em uma sequência de bala infernal que dará àqueles que não são (e não seriam) bons em Touhou um tempo muito ruim. Enquanto os jogadores podem tentar novamente o desafio uma quantidade infinita de vezes, a narrativa do jogo também reconhece e reage aos jogadores que optam por fazê-lo. Mais notavelmente, é o chefe que comenta isso, sugerindo que é assustador, injusto e confuso que os jogadores possam voltar quantas vezes quiserem dos pontos de salvaguarda para tentar, atacar e sobreviver aos esforços deste último defensor para detê-los. Undertale é um ótimo exemplo de jogo cujo criador pensou em como a mecânica do jogo pode se sincronizar com certas mensagens.
Da mesma forma, Log Horizon é um ótimo exemplo de uma história baseada em jogo cujo criador também ponderou como a mecânica do jogo pode ser usada para contar certas histórias que não poderiam ser transmitidas de outra forma. Em um arco do anime, um personagem não jogável (NPC) do jogo Elder Tale original guarda um segredo importante: poder e tesouro que ele acredita que devem permanecer intocados para um bem maior, e reúne numerosos guardiões monstruosamente poderosos para esse fim. Um dia, os jogadores chegam para acessar o tesouro que ele deve proteger solenemente. Sua perspectiva muda de uma coleção calma para o pavor à medida que esses intrusos são abatidos repetidamente, apenas para voltar dos pontos de desova e tentar novamente. Quem exatamente são os monstros aqui: os chefes de ataque que ele reuniu para proteger o tesouro sagrado ou esses invasores não naturais que não ficam mortos como deveriam? Persistindo apesar dos fracassos extenuantes e das probabilidades avassaladoras, os jogadores estão a ponto de superar a maioria das defesas da masmorra enquanto este NPC chamado Kinjo se estabiliza para cumprir seu dever como o último defensor. Embora aparentemente estóico na superfície, Kinjo está aterrorizado no fundo – a única lágrima em seu rosto traindo seus esforços para manter uma frente final destemida.}
Muitos animes incorporaram elementos de videogame, mais comumente os de RPG (RPG), em suas histórias em diferentes graus. Os enredos de Sword Art Online e .hack // SIGN ocorrem principalmente dentro dos limites de um cenário de videogame explícito em que seus protagonistas estão presos. Até programas como DanMachi e That Time I Got Reincarnated as a Slime que não estão explicitamente conectados a um mundo de videogame estabelecido aproveita sistemas semelhantes aos de um jogo para explicar como a progressão de poder funciona para seus protagonistas. Comparado a esses exemplos, Log Horizon é um pouco único no sentido de que analisa a mecânica familiar de RPG, pondera suas implicações narrativas a partir de uma estrutura mais realista e, em seguida, faz seus personagens interagirem seriamente com eles. Os mesmos elementos de jogabilidade familiares que os personagens podem considerar certos em alguns RPGs autoconscientes e animes influenciados por RPG são significativamente envolvidos por Undertale e Log Horizon por suas possibilidades narrativas, como explorar como NPCs sensíveis reagiriam aos personagens jogadores que exploram seus imortalidade para progredir.
Um jogador, um NPC e uma história de amor
Outra questão pouco explorada pelas narrativas baseadas em RPG é como os jogadores consideram os NPCs que não são imortais e não estavam “vivos” anteriormente. Eu costumava fazer muitos jogos de RPG multijogador massivo (MMORPG) no Guild Wars original. Em Guild Wars e RPGs como este, como os NPCs consideram os jogadores depende muito de eles terem atingido os pontos de verificação e estados finais definidos. O diálogo do NPC só mudaria depois que os jogadores completassem completamente certas missões e missões, ou pelo menos passassem os marcos em direção à sua conclusão. Os jogadores que se preocupam em estar imersos na história terão que se satisfazer usando pistas limitadas da história e sua própria imaginação para explicar o tempo entre o que farão no campo e o que os NPCs estão fazendo nesse ínterim, especialmente se eles ‘ re história significativa.
Mas se estamos sendo completamente realistas, muitos dos NPCs dos RPGs ficam por aí sem fazer nada até que os jogadores interajam com eles da maneira que sua programação permite; certos NPCs nem mesmo se materializam até que gatilhos de missões específicos sejam disparados. Outros NPCs existem em um estado estranhamente liminar onde eles permanecem no mesmo lugar, mas falam palavras diferentes para jogadores diferentes com base em quanto cada um avançou individualmente em sua lista de tarefas. Há também aqueles que se juntam a jogadores para uma missão no campo, e se eles ou os jogadores acabam sendo mortos e fazendo com que a missão falhe, remendos muitas vezes serão permitidos, com a realidade de suas mortes revertida para mitigar frustração do jogador.
Por essas e outras razões, não importa o quão emocionalmente afetando o diálogo do NPC possa ser, suas existências artificiais e dependência existencial na ação do jogador colocam o ônus sobre os jogadores de suspender fortemente sua descrença se eles quiserem sua imersão na história. Alguns fãs de RPG aprendem a se acostumar com o artifício desajeitado em seus jogos e até desenvolver um bom senso de humor em relação a ele quando é parodiado como aqueles tropos frequentemente invocados, enquanto outros podem se cansar de pensar em encontrar ainda mais do mesmo situações inventadas e diálogos em novos RPGs. Em relação às percepções dos jogadores sobre os NPCs, o comportamento irrealista dos NPCs torna mais difícil para aqueles que não estão ativamente interessados em interpretar os NPCs como algo mais do que animatrônicos divertidos ou convenientes distribuidores de recursos.
Em outras palavras, devido às limitações inerentes aos RPGs e / ou negligência por parte dos desenvolvedores, os NPCs muitas vezes não se sentem como pessoas reais, independentemente dos textos de diálogo ou cenas cinematográficas que tentem pintar, então por que deveríamos como os jogadores os tratam como tal? É uma questão que Undertale explora quando o jogo reage especialmente a decisões controversas dos jogadores de uma maneira que a experiência anterior em jogos de RPG treinou seus veteranos para nunca esperar, o que paradoxalmente faz parecer que há uma pessoa real falando atrás da tela. Log Horizon aborda a mesma questão quando explora como os jogadores presos em Elder Tale consideram o fato de que o mundo com o qual eles estavam inicialmente interagindo como um jogo agora é uma existência vivida compartilhada por todos que o habitam, tanto jogadores quanto NPCs. Os NPCs do Elder Tale agora se tornaram indivíduos com emoções e agência indistinguíveis dos jogadores normais – uma realidade que alguns jogadores, pelo menos inicialmente, lutam para reconciliar com suas próprias experiências.
Agora chegamos à cidade de Susukino em Log Horizon, onde um jogador chamado Demikas e sua guilda de nome criativo, Brigandia, assumiram o controle e, como bandidos, têm atacado jogadores errantes e caravanas NPC. Mesmo no novo Elder Tale, os jogadores nunca podem ser mortos permanentemente, em vez disso reaparecem em um local designado após a morte (isso não quer dizer que a experiência em si não seja angustiante ou completamente sem consequências, no entanto). Demikas era notório até no velho Elder Tale por ser um matador de jogadores prolífico, e matar jogadores era algo que a mecânica do jogo permitia e, você pode argumentar, até encorajava. E já que para os jogadores, a morte no novo Ender Tale está longe de ser tão conseqüente e permanente quanto sua contraparte da vida real, faz sentido para Demikas retornar aos velhos hábitos em sua nova existência.
A mesma imortalidade, infelizmente, não se aplica ao que antes eram os NPCs do Elder Tale, doravante conhecidos como Pessoas / Pessoas da Terra (PotL). Um Demikas inicialmente bêbado e desatento tratou o PotL como o que sempre pareceram ser: animatrônicos divertidos e convenientes distribuidores de recursos que são sempre e sempre dependentes do jogador e subordinados ao jogador, livres para fazer o que quiser. Demikas é mais tarde espancado e humilhado por outros jogadores como o protagonista Shiroe, seu domínio tirânico sobre Susukino tirado dele e sua guilda Brigandia reduzida à metade do tamanho anterior e efetivamente vassalizada para outra guilda. Depois de provar a torta de humilde, esta jogadora outrora impiedosa, enlouquecida pelo poder e assassina é mais tarde encontrada em um relacionamento amoroso mútuo (e totalmente irônico) com Upashi, uma mulher potL espirituosa que ele inicialmente sequestrou e agora vive com, e com quem agora domina livremente seu temperamento e confusões. De assassinar NPCs a casar com um, Demikas experimentou um inferno de um arco de personagem.
Lutas pessoais e direitos PotL
Além de confrontar os preconceitos dos jogadores sobre o comportamento dos NPCs em RPGs, Log Horizon também explora as implicações das tendências de RPG que tornam os NPCs mais fracos em relação aos jogadores. Para sair em outra tangente relacionada a Guild Wars, eu também joguei parte da sequência, Guild Wars 2. O marketing para a sequência prometia um mundo muito mais épico e dinâmico do que o primeiro; como um exemplo anunciado, em vez de todo o combate da história ser bloqueado por gatilhos de missão, os jogadores em campo podem encontrar pequenas batalhas surgindo espontaneamente diante de seus olhos. NPCs amigáveis e vilões estariam lutando pela supremacia, e os jogadores podem entrar e virar o jogo. Porém, de minhas próprias experiências de jogo, muitas vezes me deparei com um resultado tarde demais de cadáveres de NPCs espalhados pela paisagem e vilões ociosos vagando em torno de seus cadáveres, uma consequência de Guild Wars 2 intencionalmente programar seus NPCs para serem mais fracos, a fim de não ofuscar os heróicos de jogadores, já que por que os jogadores se sentiriam compelidos a ajudar NPCs que poderiam fazer tudo sozinhos?
Para voltar a Demikas, não é apenas divertido que este jogador de atuação outrora brutal e ainda de aparência brutal tenha uma esposa PotL que ele ama e que ele permite que o repreenda e suavize suas arestas. Também é interessante que Upashi está disposta a reprovar e criticar seu marido, sabendo muito bem que ela é mais fraca e mortal devido ao desígnio do Elder Tale, a certa altura até mesmo desafiando-o a derrubá-la se a achar desagradável demais. O relacionamento de Demikas e Upashi é um “casamento” de duas questões decorrentes da fraqueza relativa da maioria dos PotL para os jogadores, que a Log Horizon aborda mais tarde de forma completa: (1) o pessoal e (2) o sistêmico.
No nível pessoal, existem personagens PotL que estão frustrados porque sua força e ambições são limitadas pela mecânica de equilíbrio do jogo que visa melhorar a experiência do jogador. Dois personagens PotL em particular ganham destaque em relação às suas fraquezas inicialmente programadas: Rundelhaus “Rudy” Code e Elias Hackblade.
Rudy admira muito o estilo de vida dos aventureiros, e mais tarde ele participa de um campo de treinamento com outros jogadores de nível inferior, mantendo sua identidade PotL em segredo. No entanto, ele não consegue subir de nível tão rápida e eficientemente quanto os jogadores porque seu status de PotL inclui um debuff que reduz muito a quantidade de experiência que ele pode receber em qualquer encontro de combate. Seu segredo acaba sendo descoberto por um dos jogadores de quem ele se torna amigo.
Apesar de suas limitações embutidas, Rudy permanece tão determinado a realizar feitos bravos e nobres condizentes com um jogador que ele sacrifica a única vida que ele tem como um PotL para salvar uma vila de um ataque de monstros. Shiroe é informado de sua condição e, por meio de sua intervenção oportuna e da natureza evolutiva do novo Elder Tale, o código que define o status de Rudy é “reescrito” pouco antes de ele morrer para o de um pseudo-jogador. Rudy ressuscita como todos os jogadores e também é capaz de receber experiência e subir de nível normalmente.
Elias é um dos poucos PotL com o status “lendário”, o que lhe confere uma força comparável a jogadores de nível ainda mais alto. Além disso, ele também é capaz de se juntar a jogadores no campo em certas situações, embora com um custo: ele é incapaz de reduzir a saúde do inimigo além dos últimos 20%, impedindo-o de acertar qualquer golpe final, um nerf projetado para evitar que NPCs façam lutas indevidamente mais fáceis para os jogadores e roubando mortes de glória. Essa limitação é justificada na tradição do jogo como resultado de seu traço racial de sangue de fada.
Ele descreve seu traço como uma maldição. Ele se ressente de como essa maldição limita seu heroísmo, ao contrário de jogadores que não têm restrições – deixando-o suscetível à manipulação por um inimigo que promete uma maneira de quebrá-la. Mais tarde, ele foge da manipulação do inimigo após um confronto repleto de debates com um jogador que o admira profundamente. Além disso, Elias é capaz de romper os efeitos de sua maldição por meio de sua própria determinação e, novamente, da natureza evolutiva de seu novo mundo.
No nível sistêmico, há preocupações maiores de que a fraqueza relativa e as origens artificiais do PotL se tornem justificativas para a escravidão ou mesmo o genocídio. Esta questão está no centro da Conferência da Mesa Redonda, uma entidade política que atualmente governa o centro de jogadores e a cidade de Akihabara e promove fortes proteções e relacionamentos com o PotL. Os supostos membros da Conferência eram todos líderes de guildas proeminentes que representavam jogadores de diferentes estratos, desde os que pertenciam a corporações de combate, artesanato e mercadores até aqueles que não tinham guildas. Seu interesse conjunto mais imediato era fornecer uma rede de suporte para jogadores especialmente insatisfeitos com o Apocalipse, o nome do evento que fez com que todos os jogadores ficassem presos no novo Elder Tale. Depois disso, muitos jogadores sentiram muita saudade de casa; outros simplesmente não sabiam se virar no jogo como os veteranos ativos; outros ainda estavam apavorados com a perspectiva de um combate cara a cara em um mundo repleto de monstros. Depressão e tédio estavam se tornando galopantes entre a base de jogadores, e esses líderes de guilda sentiram que algo precisava ser feito.
A proposta de estabelecer proteções PotL, portanto, veio como uma surpresa inicial, já que não parecia abordar diretamente os problemas contínuos dos jogadores. Independentemente de se sentir que o PotL são pessoas que, como os jogadores, merecem dignidade e respeito, um argumento a ser feito contra a adoção de tal medida amigável ao PotL é que os problemas dos jogadores devem ser priorizados primeiro. Abordando este argumento, Shiroe aponta que o suprimento de comida dos jogadores é extremamente dependente dos fazendeiros e comerciantes PotL. A maioria dos jogadores não são produtores de alimentos, nem se espera que os jogadores produzam facilmente o suficiente para toda a base de jogadores sozinhos. Acirrar as relações com o PotL aprovando ou mesmo apenas tolerando sua exploração e assassinato em massa por jogadores em Akihabara resultaria inevitavelmente na fome dos jogadores. Essas considerações práticas, combinadas com preocupações humanitárias, selaram o debate e, assim, a Mesa Redonda estreou com disposições pró-PotL explícitas como seus princípios fundamentais.
Posteriormente, esta Mesa Redonda governada exclusivamente por jogadores seria reformada para incluir membros proeminentes do PotL em reconhecimento de sua dignidade, contribuições e importância.
Os conflitos pessoais e problemas sistêmicos únicos e variados explorados por Log Horizon são um testamento de um anime que não considera a mecânica de jogo de suas inspirações de RPG garantidas. Tanto Undertale quanto Log Horizon analisaram a mecânica do RPG, ponderaram suas implicações realistas e, em seguida, criaram seus personagens e narrativas em torno deles. Histórias como Demikas, Rudy e Elias exemplificam lutas muito humanas contra circunstâncias únicas do gênero RPG, enquanto o tema maior do anticolonialismo é lançado através das lentes dos sistemas de jogos RPG.
Com jogadores que poderiam muito facilmente ter sido colonizadores brutais e os NPCs como nativos brutalizados, a relação entre os jogadores de Akihabara e o PotL não poderia ter sido mais diferente da história real. Os jogadores e o público podem ver como as vidas do PotL são semelhantes às de todos os outros e entender como os preconceitos dos jogadores e os sistemas de jogo injustamente os oprimem e frustram. Mas, como mencionado anteriormente, o Elder Tale of the post-Apocalypse é um mundo que é novo e em evolução. Os personagens não estão condenados pelo passado ou por seu criador. A Log Horizon não precisa repetir nossos erros.